Futuro del mercado mundial Auriculares de realidad mixta: crecimiento, últimos patrones y pronóstico para 2026

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Selbyville, Delaware, Estados Unidos, 4 de noviembre de 2020 (lanzamiento por cable) Global Market Insights, Inc -: Se estima que el mercado de auriculares de realidad mixta superará los 35 millones de dólares para 2024. Se espera que la rápida adopción de estos dispositivos en la industria aeroespacial y de defensa impulse la industria. Varias aerolíneas como Air France y Japan Airlines están utilizando estos sistemas para los clientes y la tripulación de cabina. Por ejemplo, Air New Zealand, en asociación con Dimension Data, un proveedor de servicios de TI, está probando el uso de Microsoft HoloLens para su tripulación de cabina. Empresas como Bell Helicopters, Airbus y Boeing los están utilizando para incluir plataformas avanzadas como sistemas autónomos.

Se prevé que el uso de dispositivos de realidad virtual crecerá significativamente durante el período de tiempo previsto, debido a la creciente adopción en la industria del juego y el entretenimiento. Se espera que la creciente popularidad de los dispositivos de realidad virtual sin ataduras, debido al alto grado de portabilidad, conveniencia y facilidad de uso, impacte positivamente en el mercado de los cascos de realidad mixta. Además, las empresas del sector invierten cada vez más en el desarrollo de estos productos. Por ejemplo, después del lanzamiento de Pico Goblin, Google anunció el lanzamiento de sus auriculares VR sin ataduras, independientes y con seguimiento completo.

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El cambio de tendencia de aprender un tema a sentir el contenido está ayudando a la adopción del mercado de cascos de realidad mixta en el sector educativo. Las escuelas están invirtiendo recursos en la investigación y la experimentación con estas tecnologías. Las instituciones se esfuerzan cada vez más por implementar las tecnologías AR / VR en las aulas para que los estudiantes puedan explorar y experimentar los aprendizajes. Las empresas están invirtiendo en brindar soluciones a las escuelas y ofrecer capacitación a los maestros de manera que mejore la alfabetización. Por ejemplo, Google ha lanzado Google Expeditions que permite a los estudiantes emprender viajes virtuales inmersivos a la superficie de Marte y los arrecifes de coral. Estas iniciativas impulsarán la penetración de los cascos en el sector educativo contribuyendo al aumento del mercado de cascos de realidad mixta.

Se espera que el mercado de auriculares de realidad mixta de Japón observe un crecimiento considerable, debido a la alta adopción de tecnologías AR / VR en la industria del entretenimiento y los medios en el país. Con la creciente popularidad de Nintendo y Sony, la adopción de dispositivos de realidad virtual está aumentando. Para involucrar a los niños con la tecnología, AR Museum, se lanzó una exhibición de arte AR en Tokio. Además de los juegos y el entretenimiento, se espera que el uso de estos dispositivos en el sector minorista ayude al crecimiento del mercado de auriculares de realidad mixta de Japón. Por ejemplo, los dispositivos se utilizan en las tiendas departamentales de alto nivel de Shinkuju para mejorar las experiencias de compra de los usuarios.

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El mercado de los cascos de realidad mixta tiene una naturaleza fragmentada y se caracteriza por una alta competencia entre los jugadores. Algunos de los proveedores de la industria incluyen Microsoft Corporation, GlassUp Srl, Samsung Electronics, Optinvent, Zeiss, Vuzix Corporation, Zebronics y DAQRI. Los gigantes de la tecnología se están asociando con nuevas empresas para ingresar a la industria y obtener una participación sustancial. Por ejemplo, en noviembre de 2017, Apple, Inc. anunció un acuerdo de USD 30 millones para adquirir Vrvava, una startup de auriculares AR. Con esto, el gigante tecnológico se ha abierto camino en la industria de dispositivos AR / VR y se espera que comience a enviar los dispositivos para 2020.

TABLA DE CONTENIDO

Capítulo 3. Perspectivas de la industria de los auriculares de realidad mixta

3.1. Segmentación de la industria

3.2. Panorama de la industria, 2015 - 2024

3.2.1. Panorama de la industria AR / VR

3.3. Análisis del ecosistema de la industria

3.3.1. Proveedores de componentes

3.3.2. Proveedores de software / tecnología

3.3.3. Proveedores de aplicaciones

3.3.4 Proveedores de contenido

3.3.5. Fabricantes

3.3.6. Análisis de distribución

3.3.7. Paisaje de uso final

3.3.8. Matriz de proveedores

3.4. Hoja de ruta tecnológica

3.4.1. Gafas inteligentes para ciegos

3.4.2. Óptica

3.4.3. Capacidades 3D

3.4.4. Autoría

3.4.5. Interacción

3.4.6. Pantalla retina

3.4.7. Auriculares AR

3.4.8. Cascos AR

3.4.9. Auriculares de realidad virtual con seguimiento automático

3.5. Panorama regulatorio

3.5.1. NOSOTROS

3.5.2. UE

3.5.3. China

3.6. Fuerzas de impacto de la industria

3.6.1. Controladores de crecimiento

3.6.1.1. Crecimiento en la industria del juego

3.6.1.2. Aumento de las inversiones en el sector sanitario

3.6.1.3. Aumento del uso de cascos de realidad mixta en la formación de empleados y personal y plataformas de servicio al cliente

3.6.1.4. Mayor uso en la industria del entretenimiento

3.6.1.5. Mayor adopción por parte del sector militar y de defensa en los EE. UU.

3.6.1.6. Alto crecimiento de la industria de viajes y turismo en Europa

3.6.1.7. Adopción a gran escala por parte del sector automotriz en Europa y Asia Pacífico

3.6.1.8. Creciente sector minorista y adopción de auriculares MR en Asia Pacífico y América Latina

3.6.1.9. Creciente adopción en el sector de la hostelería en Oriente Medio

3.6.2. Escollos y desafíos de la industria

3.6.2.1. Falta de disponibilidad de contenido de alta calidad.

3.6.2.2. Restricciones y complejidad financieras

3.6.2.3. Preocupaciones sobre la privacidad

3.6.2.4. Altos riesgos en el ecosistema de aplicaciones

3.7. Análisis de tendencias de precios, 2015-2024

3.7.1. RV

3.7.1.1. Atado

3.7.1.2. Sin ataduras

3.7.2. Arkansas

3.7.2.1. HMD

3.7.2.2. Gafas inteligentes

3.8. Análisis de potencial de crecimiento

3.8.1. Arkansas

3.8.1.1. Entretenimiento

3.8.1.2. Cuidado de la salud

3.8.1.3. Aeroespacial

3.8.1.4. Automotor

3.8.1.5. Al por menor

3.8.1.6. Industrial

3.8.2. RV

3.8.2.1. Entretenimiento

3.8.2.2. Cuidado de la salud

3.8.2.3. Aeroespacial

3.8.2.4. Automotor

3.8.2.5. Al por menor

3.9. El análisis de Porter

3.9.1. Poder del proveedor

3.9.2. Poder del comprador

3.9.3. Amenaza de nuevos participantes

3.9.4. Amenaza de sustitutos

3.9.5. Rivalidad interna

3.10. Panorama competitivo, 2016

3.10.1. Arkansas

3.10.2. VR

3.10.3. Panel de estrategia

3.11. Análisis PESTEL

Examinar el índice completo (ToC) de este informe de investigación @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market

Este contenido ha sido publicado por la empresa Global Market Insights, Inc. El Departamento de Noticias de WiredRelease no participó en la creación de este contenido. Para consultas sobre el servicio de comunicados de prensa, comuníquese con nosotros en GME@dhr-rgv.com.

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Editor de asignaciones eTN Managing.

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